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Le volley est un sport de haute intensitĂ© qui nĂ©cessite beaucoup de course et de sauts. Que vous jouiez en loisir, en compĂ©tition ou que vous regardiez un match de volley-ball, il est comprĂ©hensible de se demander dans quoi vous vous embarquez. Un match de volley-ball typique se joue au meilleur des deux manches sur trois. Un set moyen dure environ 25 minutes. En utilisant le systĂšme du rallye, la premiĂšre Ă©quipe Ă atteindre 25 points est dĂ©clarĂ©e gagnante du set. Un match de volley devrait durer entre 60 et 90 minutes, y compris les Ă©ventuels temps morts et pauses. Pour mieux comprendre la durĂ©e dâun match de volley-ball, explorons tous les Ă©lĂ©ments qui prennent du temps dans un match de volley. Quelle est la durĂ©e dâun set au volleyball ? Contrairement Ă dâautres sports comme le hockey ou le football, le volley nâa aucune restriction de temps. Tout dĂ©pend du nombre de sets dâun match de volley. Le jeu se poursuit jusquâĂ ce quâun gagnant se prĂ©sente en remportant le nombre appropriĂ© de points ou de sets. De plus, la durĂ©e dâun match peut varier considĂ©rablement en fonction du niveau de compĂ©tence, de la durĂ©e des Ă©changes et dâautres rĂšgles du jeu. Il existe un certain nombre dâĂ©lĂ©ments de procĂ©dure dans un match de volley qui peuvent prolonger la durĂ©e du match, mais en moyenne, la durĂ©e dâun match en minutes suivra de prĂšs le nombre de points nĂ©cessaires pour gagner le set. Si le set est Ă 25 points, le set prendra environ 25 minutes, si le set est Ă 15 points, le set prendra 15 minutes. En effet, il est courant de voir un Ă deux points gagnĂ©s par minute dans un match de volley-ball. De nombreux autres facteurs influencent la durĂ©e dâun set, comme le niveau de compĂ©tence. Plus le niveau de compĂ©tence est Ă©levĂ©, plus chaque jeu est capable et agressif. Plus les joueurs sont habiles, plus le volley se jouera Ă un rythme rapide. Cependant, mĂȘme au plus haut niveau, des adversaires de mĂȘme niveau peuvent encore allonger la durĂ©e dâun match, car les points sont toujours gagnĂ©s de maniĂšre plus ou moins Ă©gale, ce qui oblige Ă allonger la durĂ©e dâun set. Combien de points faut-il pour gagner un set ? Comme mentionnĂ© plus haut, une Ă©quipe a besoin de 25 points pour gagner un set. Ceci Ă©tant dit, le volley a une rĂšgle similaire Ă la rĂšgle de lâĂ©galitĂ© au tennis. Pour gagner, cette rĂšgle exige quâune Ă©quipe atteigne un diffĂ©rentiel dâau moins deux points Ă 25 ou plus câest-Ă -dire 26-24. Souvent, cette rĂšgle plafonne Ă 30 points, ce qui signifie quâune Ă©quipe pourrait thĂ©oriquement gagner avec un score final de 30-29. Le nombre de sets peut Ă©galement modifier le nombre de points nĂ©cessaires pour gagner. En cas de set dĂ©cisif, le nombre de points requis pour gagner le set passera Ă 15. Par exemple, dans le troisiĂšme match dâun 2 sur 3, lâĂ©quipe gagnante sera la premiĂšre Ă©quipe Ă atteindre 15 points. Cependant, la rĂšgle du jeu Ă deux sâapplique toujours ici, exigeant un diffĂ©rentiel dâau moins deux points. Dans cette derniĂšre manche, le plafond de points est alors portĂ© Ă 20 points. Les facteurs qui influent sur le temps dâun match de volley Au volley, beaucoup de choses imprĂ©vues peuvent se produire. Toutes combinĂ©es, elles prolongent la durĂ©e totale du match. Par exemple, si un joueur se blesse. Cela arrive de temps en temps et lâaider Ă quitter le terrain prend au moins une demi-minute. Les remplacements prennent Ă©galement beaucoup de temps. Un remplacement prend environ 10 secondes. Une Ă©quipe peut effectuer jusquâĂ 6 remplacements par set. Si les deux entraĂźneurs dĂ©cident de faire 12 remplacements par set, cela prend environ 2 minutes au total. Câest beaucoup de temps. Les matchs de volley sont parfois trĂšs excitants. Ils poussent les joueurs Ă discuter avec leurs adversaires et avec lâarbitre. Parfois, de petites disputes peuvent se transformer en bousculade. Il y a des joueurs qui le font intentionnellement pour distraire les adversaires. Ils sont gĂ©nĂ©ralement punis par des cartons jaunes ou rouges. Conclusion Un match de volley dure gĂ©nĂ©ralement entre 60 et 90 minutes, ce qui inclut les trois sets jouĂ©s. Il nây a pas de limite de temps pour chaque set, les joueurs peuvent donc jouer aussi longtemps quâils le souhaitent. Attendez-vous Ă des sets plus longs si des joueurs compĂ©titifs de haut niveau jouent.UneĂ©quipe se compose de 12 joueurs (10 joueurs de champ et 2 gardiens de but), mais un maximum de 7 joueurs peuvent ĂȘtre sur le terrain en mĂȘme temps (1 gardien de but et 6 joueurs de champ). Quant Ă la question de la durĂ©e dâun match de handball, elle dĂ©pend de lâĂąge des joueurs. Le temps de jeu pour les hommes et les femmes de â La partie supĂ©rieure de la table quâon appelle la surface de jeux doit ĂȘtre rectangulaire et doit mesurer 2,74 m de long et 1,525 m de large et qui se trouve dans un plan horizontal Ă 76 cm au-dessus du sol. â La surface de jeu ne comprend pas les faces verticales du plateau de la table. â La surface de jeu peut ĂȘtre faite de nâimporte quelle matiĂšre et doit permettre un rebond uniforme dâenviron 23 cm lorsquâon laisse tomber une balle rĂ©glementaire sur cette surface dâune hauteur de 30 cm au-dessus dâelle. â La surface de jeu doit ĂȘtre de couleur uniformĂ©ment foncĂ©e et mate ; elle est limitĂ©e en ses quatre cĂŽtĂ©s par une bande blanche de 2 cm de large. Les bandes blanches situĂ©es sur les longueurs de la surface de jeu sâappellent lignes latĂ©rales » et celles situĂ©es sur les largeurs sâappellent lignes de fond ». â La surface de jeu est divisĂ©e en deux camps » Ă©gaux par un filet vertical parallĂšle aux lignes de fond et doit ĂȘtre continue sur la surface totale de chaque camp. â Pour les parties de doubles, chaque camp est divisĂ© en deux demi-camps » Ă©gaux par une ligne centrale » blanche, large de 3 mm, parallĂšle aux lignes latĂ©rales ; la ligne centrale doit ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme faisant partie intĂ©grante de chaque demi-camp droit. 2 â LE FILET ET SES ACCESSOIRES â Par filet et ses accessoires, il faut comprendre le filet proprement dit, sa suspension et les poteaux de suspension, y compris les attaches qui le fixent Ă la table. â Le filet est suspendu par une cordelette tendue attachĂ©e Ă chacune de ses extrĂ©mitĂ©s Ă un poteau vertical de 15,25 cm de hauteur, Ă©cartĂ© de 15,25 cm Ă lâextĂ©rieur de la ligne latĂ©rale. â La partie supĂ©rieure du filet se trouve Ă une hauteur uniforme de 15,25 cm au-dessus de la surface de jeu. â Le bas du filet doit ĂȘtre sur toute sa longueur aussi prĂšs que possible de la surface de jeu et les extrĂ©mitĂ©s latĂ©rales du filet doivent ĂȘtre aussi prĂšs que possible des poteaux le supportant. 3 â LA BALLE â La balle est sphĂ©rique et son diamĂštre est de 40 mm. â La balle pĂšse 2,7 g. â La balle doit ĂȘtre faite de celluloĂŻd ou dâune matiĂšre plastique analogue. Elle doit ĂȘtre blanche ou orange et mate. 4 â LA RAQUETTE â La raquette peut ĂȘtre de nâimporte quels poids, forme et dimensions, mais la palette doit ĂȘtre plate et rigide. â Au moins 85% de lâĂ©paisseur totale de la palette doit ĂȘtre en bois naturel ; une couche de matiĂšre adhĂ©sive Ă lâintĂ©rieur de la palette â entre les plis â peut ĂȘtre renforcĂ©e par une matiĂšre fibreuse telle que fibre de carbone, fibre de verre ou papier comprimĂ© mais elle ne peut pas dĂ©passer 7,5% de lâĂ©paisseur totale, avec un maximum de 0,35 mm. â Une face de la palette utilisĂ©e pour frapper la balle doit ĂȘtre recouverte soit de caoutchouc ordinaire Ă picots avec les picots vers lâextĂ©rieur, ayant une Ă©paisseur totale, matiĂšre adhĂ©sive comprise, ne dĂ©passant pas 2,0 mm, soit de caoutchouc sand-wich », avec les picots vers lâintĂ©rieur ou vers lâextĂ©rieur, ayant une Ă©paisseur totale, matiĂšre adhĂ©sive comprise, ne dĂ©passant pas 4,0 mm. â Le caoutchouc ordinaire Ă picots est du caoutchouc non cellulaire, naturel ou synthĂ©tique, avec des picots rĂ©partis uniformĂ©ment sur sa surface Ă raison de 10 Ă 30 picots par cmÂČ. â Le caoutchouc sandwich » est constituĂ© dâune couche unique de caoutchouc cellulaire recouverte dâune couche unique extĂ©rieure de caoutchouc ordinaire Ă picots, lâĂ©paisseur du caoutchouc Ă picots ne dĂ©passant pas 2,0 mm. â Le revĂȘtement doit sâĂ©tendre jusquâaux bords de la palette, sans les dĂ©passer, mais la partie la plus proche du manche et tenue par les doigts peut ĂȘtre laissĂ©e Ă nu ou ĂȘtre recouverte dâune matiĂšre quelconque. â La palette, ainsi que toute couche Ă lâintĂ©rieur de cette palette, et toute couche de revĂȘtement ou de matiĂšre adhĂ©sive sur une face utilisĂ©e pour frapper la balle, doivent ĂȘtre dâun seul tenant et dâune Ă©paisseur uniforme. â La surface du revĂȘtement dâune face de la palette ainsi quâune face de la palette laissĂ©e non recouverte doivent ĂȘtre mates, une face Ă©tant rouge vif et lâautre noire. â Le revĂȘtement de la raquette doit ĂȘtre utilisĂ© sans aucun traitement physique, chimique ou autre. â Avant dâutiliser une raquette pour la premiĂšre fois dans une partie, et sâil doit en changer durant celle-ci, tout joueur doit la montrer Ă son adversaire et Ă lâarbitre qui auront ainsi la possibilitĂ© de lâexaminer. 5 â DĂFINITIONS â Un Ă©change est la pĂ©riode durant laquelle la balle est en jeu. â La balle est en jeu Ă partir du dernier moment oĂč, au cours de lâexĂ©cution du service, elle repose immobile sur la paume de la main libre avant dâĂȘtre intentionnellement lancĂ©e vers le haut, jusquâau moment oĂč lâĂ©change se termine par une dĂ©cision dâĂ©change Ă rejouer ou par un point. Nota Avant que le serveur ait accompli son action de projeter la balle, il nâest pas possible de dĂ©terminer quand se situe le dernier momentâ. Il nâest pas suffisant que la balle soit simplement stationnaire dans la main du serveur car elle peut sâen Ă©chapper en roulant accidentellement avant quâil ait fait une quelconque tentative pour la projeter, et dans ce cas il ne perd pas le point. Dâautre part, le serveur peut placer la balle dans la main libre , la tenir stationnaire, puis changer dâidĂ©e sur le style de service quâil va effectuer, changeant Ă©ventuellement de position pour ce faire. Ici aussi, sâil nâa fait aucune tentative pour commencer le service en projetant la balle, celle-ci nâest pas en jeu et il nây a aucune raison pour quâil perde le point. â Une âballe Ă remettreâ est un Ă©change dont le rĂ©sultat nâest pas comptĂ©. â Un point est un Ă©change dont le rĂ©sultat est comptĂ©. â La main de la raquette est la main qui tient la raquette. â La main libre est la main qui ne tient pas la raquette. Le bras libre est le bras de la main libre. â Un joueur frappe la balle sâil la touche avec sa raquette, tenue dans la main, ou avec la main de la raquette, au-dessous du poignet. Un renvoi effectuĂ© seulement avec la main ayant lĂąchĂ© la raquette nâest pas ârĂ©gulierâ car ce nâest plus âla main de la raquetteâ. Un renvoi effectuĂ© avec la raquette seule, aprĂšs quâelle ait Ă©chappĂ© de la main ou ait Ă©tĂ© lancĂ©e par cette derniĂšre, nâest, de mĂȘme, pas rĂ©gulierâ, car la raquette nâest pas tenue. Un joueur peut faire passer sa raquette dâune main Ă lâautre pendant un Ă©change. â Obstruction un joueur fait obstruction Ă la balle si, aprĂšs quâelle ait Ă©tĂ© frappĂ©e en dernier par son adversaire et alors quâelle est toujours en jeu, lui-mĂȘme ou toute chose quâil porte ou tient touche cette balle soit pendant quâelle se dĂ©place vers la surface de jeu et quâelle nâa pas encore franchi sa ligne de fond, soit au-dessus de la surface de jeu avant quâelle nâait touchĂ© son camp. â Le serveur est le joueur qui doit frapper la balle le premier dans un Ă©change. â Le relanceur est le joueur qui doit frapper la balle le second dans un Ă©change. â Lâarbitre est la personne dĂ©signĂ©e pour diriger une partie. â Lâarbitre adjoint est la personne dĂ©signĂ©e pour assister lâarbitre dans la prise de certaines dĂ©cisions. â Par âtoute chose que porte ou tient un joueurâ, on entend, Ă lâexception de la balle, toute chose quâil portait ou tenait au dĂ©but de lâĂ©change. â La balle est considĂ©rĂ©e comme franchissant ou contournant le filet ou ses accessoires si elle passe oĂč que ce soit, sauf entre le filet et lâun de ses supports, ou entre le filet et la surface de jeu. â La ligne de fond est considĂ©rĂ©e comme sâĂ©tendant Ă lâinfini Ă ses deux extrĂ©mitĂ©s. 6 â LE SERVICE â Au dĂ©but de lâexĂ©cution du service, et jusquâĂ ce quâelle soit lancĂ©e, la balle doit reposer librement sur la paume de la main libre, immobile et ouverte. â Le serveur lance alors la balle verticalement vers le haut, seulement avec la main, et sans lui communiquer dâeffet, de telle maniĂšre quâelle sâĂ©lĂšve dâau moins 16 cm aprĂšs avoir quittĂ© la paume de la main libre et retombe ensuite sans toucher quoi que ce soit avant dâĂȘtre frappĂ©e. â Quand la balle redescend du sommet de sa trajectoire, le serveur doit la frapper de telle maniĂšre quâelle touche dâabord son propre camp, et ensuite, aprĂšs avoir franchi ou contournĂ© le filet ou ses accessoires, touche directement le camp du relanceur. En double, la balle doit toucher successivement les demi-camps droits du serveur et du relanceur. â Depuis le dĂ©but du service et jusquâau moment oĂč elle est frappĂ©e, la balle doit se trouver au-dessus du niveau de la surface de jeu et derriĂšre la ligne de fond du serveur et elle ne peut ĂȘtre cachĂ©e du relanceur par aucune partie du corps du serveur ou de son partenaire de double ou par quoi que ce soit quâils portent ou quâils tiennent. â DĂšs que la balle a Ă©tĂ© lancĂ©e, le bras libre du serveur doit ĂȘtre retirĂ© de la zone situĂ©e entre la balle et le filet. â Il incombe au serveur de servir de telle maniĂšre que lâarbitre, ou lâarbitre adjoint, soit convaincu quâil respecte toutes les conditions dâun service rĂ©gulier. â Si lâarbitre, ou lâarbitre adjoint, a des doutes quant Ă la correction de lâexĂ©cution dâun service, il peut, la premiĂšre fois que cela se produit au cours dâune partie, annoncer âĂ©change Ă rejouerâ let et avertir le joueur de lâobligation qui lui incombe. â Si ultĂ©rieurement au cours de la mĂȘme partie, lâexĂ©cution dâun service par le mĂȘme joueur, ou par son partenaire de double, est Ă nouveau douteuse, que ce soit pour la mĂȘme ou pour toute autre raison, un point doit ĂȘtre attribuĂ© au relanceur. â Chaque fois quâil y a un net manquement en ce qui concerne le respect des rĂšgles fixĂ©es pour lâexĂ©cution dâun service rĂ©gulier, aucun avertissement ne peut ĂȘtre donnĂ© et un point doit ĂȘtre attribuĂ© au relanceur, tant Ă la premiĂšre faute que lors de toute faute ultĂ©rieure. â Lorsquâil lâestime justifiĂ©, lâarbitre peut, Ă titre exceptionnel, pour lâexĂ©cution du service, autoriser un joueur, en raison dâune incapacitĂ© physique avĂ©rĂ©e, Ă dĂ©roger Ă un ou plusieurs points de la rĂ©glementation relative au service. 7 â LE RENVOI â La balle, ayant Ă©tĂ© servie ou renvoyĂ©e, doit ĂȘtre frappĂ©e de telle façon quâelle franchisse ou contourne le filet ou ses accessoires et touche le camp de lâadversaire soit directement, soit aprĂšs avoir touchĂ© le filet ou ses accessoires. Toutefois, si la balle â servie ou remise en jeu â revient dâelle-mĂȘme par-dessus le filet ou le contourne, elle peut ĂȘtre frappĂ©e par le joueur pendant quâelle est encore en jeu de façon telle, quâelle touche directement le camp adverse. Contourner le filet signifie passer au-dessus ou autour de la partie du filet et de ses supports qui font saillie, de chaque cĂŽtĂ©, en dehors de la table. Si la balle, en passant au-dessus du filet ou en le contournant, touche le filet ou ses supports, elle sera nĂ©anmoins considĂ©rĂ©e comme Ă©tant passĂ©e rĂ©guliĂšrement. 8 â LâORDRE DE JEU â En simple, le serveur effectue dâabord un service rĂ©gulier, puis le relanceur effectue un renvoi rĂ©gulier et aprĂšs cela serveur et relanceur effectuent alternativement un renvoi rĂ©gulier. â En double, le serveur effectue dâabord un service correct, puis le relanceur effectue un renvoi rĂ©gulier, aprĂšs quoi le partenaire du serveur effectue un renvoi rĂ©gulier ; ensuite, le partenaire du relanceur effectue un renvoi rĂ©gulier et, aprĂšs cela, chaque joueur, Ă tour de rĂŽle et dans lâordre dĂ©crit ci-dessus, effectue un renvoi rĂ©gulier. â Lorsque deux joueurs qui sont en fauteuil suite Ă une incapacitĂ© physique forment une paire jouant une partie de double, le serveur effectue dâabord un service, ensuite le receveur effectue un renvoi mais aprĂšs cela chaque joueur de la paire handicapĂ©e peut effectuer un renvoi. Toutefois aucune partie du fauteuil dâun joueur ne peut dĂ©passer lâextension imaginaire de la ligne centrale de la table. Lorsque cela se produit, lâarbitre doit accorder un point Ă la paire opposĂ©e. 9 â BALLE Ă REMETTRE â LâĂ©change est Ă rejouer â si, au cours de lâexĂ©cution du service, la balle touche le filet ou ses accessoires en les franchissant ou en les contournant, et pour autant que le service soit correct par ailleurs ou quâil ait Ă©tĂ© fait obstruction Ă la balle par le relanceur ou par son partenaire ; â si le service est exĂ©cutĂ© alors que le relanceur ou la paire qui doit recevoir ce service nâest pas prĂȘt, Ă condition que ni le relanceur ni son partenaire nâaient tentĂ© de frapper la balle ; â si le fait de ne pas exĂ©cuter un service ou un renvoi correct, ou de ne pas se conformer aux rĂšgles de quelquâautre maniĂšre est dĂ» Ă un incident indĂ©pendant de la volontĂ© du joueur ; â si le jeu est interrompu par lâarbitre ou par lâarbitre adjoint ; â lorsque le receveur est en fauteuil suite Ă une incapacitĂ© physique et que, lors de lâexĂ©cution dâun service et pour autant que ce service soit rĂ©glementaire par ailleurs, la balle â retourne dans la direction du filet aprĂšs avoir touchĂ© la surface de jeu du camp du receveur ; â sâimmobilise dans le camp du receveur ; â dans une partie de simple, franchit lâune des lignes latĂ©rales du camp du receveur aprĂšs avoir touchĂ© ce camp. Remarque cependant, si le receveur frappe la balle avant quâelle ne soit sortie par une ligne latĂ©rale ou quâelle nâait eu un deuxiĂšme rebond sur la surface de jeu, le service sera considĂ©rĂ© bon et lâĂ©change ne sera pas Ă rejouer. â Le jeu peut ĂȘtre interrompu â pour corriger une erreur dans lâordre de service ou de rĂ©ception, ou une erreur de camp ; â pour mettre en application la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration ; â pour donner un avertissement Ă un joueur ou le pĂ©naliser ; â parce que les conditions de jeu ont Ă©tĂ© perturbĂ©es dâune façon qui, dans lâopinion de lâarbitre, est de nature Ă influer sur le rĂ©sultat de lâĂ©change. 10 â UN POINT â A moins que lâĂ©change ne soit Ă remettre, un joueur marque un point â si son adversaire nâeffectue pas un service rĂ©gulier ; â si son adversaire nâeffectue pas un renvoi rĂ©gulier ; â si, aprĂšs quâil ait effectuĂ© un service ou un renvoi rĂ©gulier et avant dâĂȘtre frappĂ©e par son adversaire, la balle touche nâimporte quoi dâautre que le filet ou ses accessoires ; â si, aprĂšs quâelle a Ă©tĂ© frappĂ©e en dernier par son adversaire, la balle franchit sa ligne de fond sans avoir touchĂ© son camp ; â si son adversaire fait obstruction Ă la balle ; â si son adversaire frappe dĂ©libĂ©rĂ©ment la balle deux fois consĂ©cutivement ; â si son adversaire frappe la balle avec une face de la palette dont la surface est contraire aux rĂšgles.; â si son adversaire, ou ce quâil porte ou tient, dĂ©place la surface de jeu, au cours dâun Ă©change ; â si son adversaire, ou ce quâil porte ou tient, touche le filet ou ses supports, au cours dâun Ă©change ; â si la main libre de son adversaire touche la surface de jeu ; â si, en double, lâun de ses adversaires frappe la balle en dehors de la sĂ©quence Ă©tablie par le premier serveur et le premier relanceur ; â ainsi quâil est prĂ©vu par la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration. 11 â UNE MANCHE â Une manche est gagnĂ©e par le joueur ou par la paire marquant le premier 11 points. Toutefois si les deux joueurs ou les deux paires ont marquĂ© lâun et lâautre 10 points, la manche est gagnĂ©e par le joueur ou par la paire qui, par la suite, marque en premier deux points de plus que le joueur ou la paire adverse. 12 â UNE PARTIE â Une partie met en prĂ©sence 2 joueurs ou 2 paires en double. Elle se dispute au meilleur des 5 ou des 7 manches ou, exceptionnellement, de nâimporte quel autre nombre impair de manches. 13 â LâORDRE DE SERVICE, DE LA RĂCEPTION ET DES CAMPS â Le droit de choisir lâordre initial du service, de la rĂ©ception ou du camp est dĂ©terminĂ© par tirage au sort et le vainqueur de ce tirage au sort peut choisir, soit de servir, soit de recevoir le premier â lâadversaire pouvant choisir le camp â soit de dĂ©buter dans lâun ou lâautre camp â lâadversaire pouvant choisir de servir ou de relancer le premier. â Lorsquâun joueur ou une paire aura choisi de servir ou de recevoir en premier, ou de dĂ©buter dans lâun ou lâautre camp, lâautre joueur ou lâautre paire pourra faire lâautre choix. â Chaque fois que 2 points ont Ă©tĂ© marquĂ©s, le joueur ou la paire qui recevait devient le joueur ou la paire qui sert et ainsi de suite jusquâĂ la fin de la manche, Ă moins que les deux joueurs ou les deux paires aient chacun marquĂ© 10 points, ou que la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration soit en application, auxquels cas le changement de serveur sâeffectuera aprĂšs chaque point. â En double, dans chaque manche dâune partie, la paire ayant Ă servir en premier dĂ©cide lequel de ses deux joueurs servira effectivement le premier et, dans la premiĂšre manche dâune partie, la paire qui reçoit dĂ©cide alors lequel de ses joueurs reçoit en premier ; dans les manches suivantes de la partie, le premier serveur ayant Ă©tĂ© dĂ©signĂ©, le premier relanceur sera le joueur qui servait sur lui dans la manche prĂ©cĂ©dente. â En double, lors de chaque changement de service, le relanceur prĂ©cĂ©dent devient le serveur, et le partenaire du serveur prĂ©cĂ©dent devient le relanceur. â Le joueur ou la paire qui a servi en premier dans une manche reçoit en premier dans la manche suivante de la partie et, dans la derniĂšre manche possible dâune partie de doubles, la paire qui reçoit change lâordre de rĂ©ception au moment oĂč lâune ou lâautre des paires a, la premiĂšre, marquĂ© 5 points. â Le joueur ou la paire qui, dans une partie, entame une manche dans un camp, commence la manche suivante dans lâautre camp. Dans la derniĂšre manche possible dâune partie, les joueurs ou les paires changent de camp dĂšs que lâun ou lâautre des joueurs ou des paires a marquĂ© le premier 5 points. 14 â ERREUR DANS LâORDRE DE SERVICE, DE RĂCEPTION OU DE CAMP â Si un joueur sert ou reçoit en dehors de son tour, le jeu est interrompu de la mĂȘme maniĂšre par lâarbitre dĂšs que lâerreur est constatĂ©e, et reprend avec au service et Ă la rĂ©ception les joueurs qui auraient dĂ» servir et recevoir en fonction du score atteint, conformĂ©ment Ă la sĂ©quence Ă©tablie au dĂ©but de la partie, et, en double, dans lâordre de service choisi par la paire qui avait le droit de servir en premier dans la manche au cours de laquelle lâerreur a Ă©tĂ© constatĂ©e. â Si les joueurs nâont pas changĂ© de camp quand ils auraient dĂ» le faire, lâarbitre doit interrompre le jeu dĂšs que lâerreur est constatĂ©e, et le jeu reprend avec les joueurs dans le camp oĂč ils auraient dĂ» se trouver en fonction du score atteint, conformĂ©ment Ă la sĂ©quence Ă©tablie au dĂ©but de la partie. â En toutes circonstances, tous les points marquĂ©s avant quâune erreur ne soit constatĂ©e restent acquis. 15 â LA RĂGLE DâACCĂLĂRATION â Sauf comme prĂ©vu en la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration entre en application aprĂšs 10 minutes de jeu dans une manche ou Ă nâimporte quel moment Ă la demande des deux joueurs ou paires. â La rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration ne peut pas ĂȘtre introduite dans une manche si au moins 18 points ont Ă©tĂ© marquĂ©s. â Si la balle est en jeu quand la limite de temps 10 min est atteinte et que la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration doit ĂȘtre mise en application, le jeu doit ĂȘtre interrompu par lâarbitre et le jeu reprendra avec au service le serveur de lâĂ©change interrompu. Si la balle nâest pas en jeu au moment de la mise en place de la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration, le jeu reprendra avec au service le receveur de lâĂ©change prĂ©cĂ©dent. â Ensuite, chaque joueur servira pour 1 point jusquâĂ la fin de la manche, et si le receveur ou la paire recevant effectue 13 renvois corrects dans lâĂ©change le receveur marque le point. â Lâintroduction de la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration ne changera pas lâordre des serveurs et receveurs dans la partie, comme dĂ©fini en â Une fois que la rĂšgle dâaccĂ©lĂ©ration est introduite, elle reste en application jusquâĂ la fin de la partie.
DurĂ©edâun match de basket. Un match de basket se dĂ©roule en quatre pĂ©riodes qui durent chacune 10 minutes. Un temps de pause est programmĂ© entre chacune dâentre elles : 2 minutes aprĂšs la premiĂšre et la troisiĂšme pĂ©riode et 15 minutes aprĂšs la seconde (cette pause correspondant Ă la mi-temps).Le basket compte parmi les sports dâĂ©quipe les plus connus et les plus pratiquĂ©s Ă travers le monde. Tout le monde peut y jouer et il sâagit dâailleurs dâune discipline trĂšs abordable. Celle-ci ne nĂ©cessite pas dâĂ©quipements compliquĂ©s et les rĂšgles du jeu sont faciles Ă comprendre. Deux Ă©quipes sâaffrontent sur un terrain divisĂ© en deux camps, lâobjectif Ă©tant de marquer un maximum de paniers. DurĂ©e dâun match de basket Un match de basket se dĂ©roule en quatre pĂ©riodes qui durent chacune 10 minutes. Un temps de pause est programmĂ© entre chacune dâentre elles 2 minutes aprĂšs la premiĂšre et la troisiĂšme pĂ©riode et 15 minutes aprĂšs la seconde cette pause correspondant Ă la mi-temps. Sâil y a Ă©galitĂ© entre les deux Ă©quipes, des prolongations de 5 minutes sont jouĂ©es jusquâĂ ce quâun vainqueur puisse ĂȘtre dĂ©signĂ©. Ă savoir une seule prolongation peut suffire pour dĂ©partager deux Ă©quipes Ă condition que celle-ci ne se termine pas par une nouvelle Ă©galitĂ©.